Chế độ hiệu năng ưu tiên khung hình.
Chênh lệch giữa sáu mươi và một trăm bốn mươi bốn dễ nhận ra hơn nhiều so với chênh lệch về chất lượng hình ảnh.
Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể.
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi.
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
Dò tia mô phỏng đường đi thật của ánh sáng.
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng.
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Cùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất.
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
Ba định dạng file kết cấu phổ biến ảnh hưởng đến dung lượng game và tốc độ tải khác nhau.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy. 09-15 Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình. Trò Chơi Mỗi Ngày
Hiệu chỉnh màu nên làm trước khi chỉnh các cài đặt khác. Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
Đổi nhiều thứ cùng lúc rồi thấy mượt hơn vẫn không biết cái nào có tác dụng, và lần sau đổi máy lại phải dò từ đầu. Độ phân giải màn hình cao đòi hỏi card đồ họa mạnh hơn để giữ khung hình ổn định. Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
Nếu bộ nhớ đồ họa còn dư thì để kết cấu ở mức cao gần như miễn phí về hiệu năng. Ép xung máy để chơi game cần hiểu rõ rủi ro tản nhiệt.
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng. Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định. Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên. Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch. Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật.
Cách này cho khung hình cao hơn hẳn mà chất lượng hình ảnh giảm ít, nhưng chỉ hoạt động trên phần cứng hỗ trợ. Máy tính xách tay chạy pin thường bị giới hạn hiệu năng.
Nếu màu hiển thị sai thì mọi đánh giá về chất lượng hình ảnh sau đó đều không đáng tin.giá game cơ bản game phân tích ván cờ game cờ bàn Việt