Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
Đá vụn và rác trên mặt đất không ảnh hưởng lối chơi nhưng vẫn phải được dựng ra mỗi khung hình.
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
“Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại.”
Nó phải nén và truyền đồng thời, nên máy cấu hình trung bình thường không kham nổi cả hai việc cùng lúc.Sân Chơi Số
“Hiệu ứng nhiễu hạt phim thêm nhiễu cố ý vào hình.”
Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng.Sân Chơi Trẻ Nhỏ
“Mật độ cỏ cây ảnh hưởng nhiều đến khung hình ngoài trời.”
Card đồ họa hiện đại có phần cứng chuyên dụng cho việc này, và bật nó lên gần như miễn phí về hiệu năng game.Xứ Sở Câu Đố
“Ba chế độ đồ họa được đặt sẵn giúp người mới dễ chọn mà không cần hiểu từng thông số riêng lẻ.”
Ghi lại cấu hình đã tối ưu để dùng lại sau khi cập nhật.Trò Chơi Tư Duy
Nhiều người kỳ vọng sai ở điểm này, nhưng nó vẫn xử lý được hiện tượng khựng khi game tải dữ liệu khu vực mới.
Chữ và biểu tượng vẫn hiển thị ở độ phân giải gốc nên vẫn đọc rõ, trong khi phần cảnh vật nặng nhất đã được giảm tải.
Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Kết cấu chất lượng cao và chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn gì, nên không có lý do gì phải hạ chúng.

Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.

Khung hình trong menu không nói lên điều gì, và nhiều người chỉ phát hiện ra vấn đề khi vào giữa trận đấu.
Kết nối màn hình bằng chuẩn phù hợp với tần số quét mong muốn.
Túi Game NhỏChỉnh chúng đúng giúp phát hiện đối thủ trong bóng tối mà không cần tăng bất kỳ cài đặt đồ họa nào.
Lối Vào Trò ChơiCách này cho khung hình cao hơn hẳn mà chất lượng hình ảnh giảm ít, nhưng chỉ hoạt động trên phần cứng hỗ trợ.
Sân Chơi Trẻ NhỏTrường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
Hộp Game NhỏNhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
GithubĐồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào.
FacebookChạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp.
TwitterChế độ hiệu năng dựng ở độ phân giải thấp hơn nên nhanh hơn, đổi lại chi tiết nhỏ bị mất nhiều hơn.
Shopify
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
Cắm nguồn khi chơi là điều kiện bắt buộc để đạt được hiệu năng như thiết kế.
Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
Cảm giác mượt quan trọng hơn con số hiển thị. 09-14 Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật. Trò Chơi Tư Duy
Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì. Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
Cài đặt sẵn không tối ưu cho từng máy cụ thể. Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được. Đặt hồ sơ riêng cho từng game trong bảng điều khiển.
Kiểm tra tần số quét thực tế đang chạy trong cài đặt hệ thống. Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều.
Ánh sáng thể tích tạo cột sáng xuyên qua sương. Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật. Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ.